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作る? 初版と最新版 初版:2020/03/27 Fri 20 02 01 最新版:2022/08/05 Fri 21 42 07 最初に ここはあくまでも『予想』です。こうなってほしいな、は構いません。ですが必ずそうなるとは限りません。 「あそこに書いてた情報とゲームとじゃまったく違うじゃないか!」などとならないように。それを踏まえた上で閲覧・編集の程よろしくお願いします。 名前:ユーディル 体重:中量級⇔最重量級 登場作品:ドラガリアロスト 説明文 任天堂のスマホゲーム『ドラガリアロスト』から第七位王子が参戦! 竜の力で勝利をつかめ! 参戦予想度 ★★★☆☆ 任天堂の新規IPだがスマホゲーということもあるため参戦できるかは微妙。 Miiコスやスピリットがまだないのはファイターで出す予定があるのかそれとも… 特権・コンセプト オーソドックスな剣士キャラのように見えるが最大の特徴として竜化を持つ。 竜化時は一転してパワータイプの破壊力にそこそこの機動力を持つ。 竜化を生かすことで勝利をつかもう。 PV予想 例として鷹丸を必読。←読んだら削除 PV名:新たなる世界で 近くに城の見える光景。そこに一通の招待状が降ってくる。 落ちた招待状を拾った一人の青年。ふと気が付くと周囲の光景が変化していた。 気が付いて間もなく、近くでマルスとロックマンがクルール、ガノン、リドリーに苦戦している光景を目撃する青年。 すかさず青年はクルールたちに目掛けて炎を放つ! 炎がクルールを吹き飛ばし、マルスとロックマンが振り返る。そこにいたのはアルベリア第七位王子、ユーディルであった。 「ユーディル参戦!!」 ゲーム画面では様々なファイターに対し剣術で戦う。 ムービーにいったん戻り、リドリーを吹き飛ばすユーディル達。 それを目にしたガノンは変身し、ユーディルも竜化する。 そこに現れたのは「碧竜」ミドガルズオルムであった。 ゲーム画面に戻ると竜化した姿で様々なファイターを相手に立ちまわる。 最後の切り札を発動し、敵を吹っ飛ばしたところでタイトルが表示される。 タイトル タイトルが出た後に PV終了 ユーディルについて ユーディルの性能 通常時は中量級の剣士キャラだが、竜化ゲージをためることで竜化が可能。 竜化時は重量級のパワーに加えそこそこの機動力を併せ持つ状態となる。 ユーディルの特性 竜化ゲージ 攻撃を当てる、受けることでゲージが蓄積。 ゲージが満タン時に必殺技を入力することで一定時間ミドガルズオルムに変身する。 クラウドやジョーカーと違うのは満タンになっただけでは性能は向上しないが、使わなくてもゲージが時間経過で消滅しない。 また、自分のダメージを抑えたりダメージを受けずにゲージを蓄積する手段を持たない。 竜化中はダメージを食らうとゲージが減る(変身時間が短くなる)。 被撃墜時はゲージが0になる。 出現方法 乱入ステージ(最初から使える。なら削除) ステージは「[[]]」。 BGMは「[[]]」 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊能力の数 飛び道具の総合的な性能 ユーディル 2 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 1 3 ミドガルズオルム 5 3 4 3 3 4 4 5 5 3 3 5 5 1 4 特殊能力 空中ジャンプ カベジャンプ カベ張りつき しゃがみ移動 ワイヤー復帰 アイテム2段振り その他 ユーディル 1回 × × × × × 気絶耐性(シールドブレイク時などのピヨり状態が短くなる) ミドガルズオルム 2回 × × × × × 気絶耐性(シールドブレイク時などのピヨり状態が短くなる) 長所と短所 ●長所 竜化時の圧倒的パワー。 ●短所 竜化しないとバースト能力が貧弱。 竜化時は当たり判定がリドリー並みにデカい。 通常ワザ(ユーディル) 弱攻撃 弱攻撃 振りおろし→切り上げ→突き ダメージ 2→3→5% ふっとばし力 ×→×→小 オーソドックスな3連攻撃。 強攻撃 横強攻撃 ダメージ % ふっとばし力 原作の通常攻撃の動きを再現。 上強攻撃 ダメージ % ふっとばし力 上方向へ軽く切り払う。 下強攻撃 ダメージ % ふっとばし力 足元を突く。 ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃 ダメージ % ふっとばし力 原作でのダッシュ時に出せる攻撃。 空中攻撃 通常空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 前後を軽く斬る。 前空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 叩きつけ。 後空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 背中をむいて切り上げる。 上空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 上方向を軽く切る。 下空中攻撃 ソードダイビング ダメージ % ふっとばし力 急降下する突きを放つ。 名前はエルフィリスの「セイクリッドダイビング」をオマージュ。 スマッシュ 横スマッシュ ヒートブレイク ダメージ % ふっとばし力 前方に火属性の強烈な攻撃を放つ。 元ネタは「ハードヒートソード」の付与効果。 上スマッシュ ダメージ % ふっとばし力 上方向を強く切り上げる。 下スマッシュ ソードバッシュ ダメージ % ふっとばし力 前後を剣で攻撃する。 名前はランザーヴの「トルネードバッシュ」をオマージュ。 おきあがり攻撃 あおむけおきあがり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 うつぶせおきあがり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 転倒おきあがり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 ガケのぼり攻撃 ガケのぼり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 つかみ膝蹴り ダメージ % ふっとばし力 剣士系に多い膝蹴り。 つかみ攻撃案2 ナームボール ダメージ % ふっとばし力 丸まったナームが相手に体当たりを繰り出す。 元ネタは 4コマ 漫画 より。 前投げ 蹴り飛ばし ダメージ % ふっとばし力 相手を回し蹴りで蹴り飛ばす。 後投げ ドラゴンスープレックス ダメージ % ふっとばし力 相手を後ろにスープレックスをする。 上投げ 放り投げ ダメージ % ふっとばし力 相手を上に放り投げる。 下投げ ドラゴンスクリュー ダメージ % ふっとばし力 相手の足元をつかみ、回転させて地面にバウンドさせる。 必殺ワザ(ユーディル) 通常必殺ワザ ブレイジンググローリー ダメージ % ふっとばし力 直線状に炎を放つ技。タメ時間により威力と速度が3段階に変化する。 チャージ方式はカムイやゲッコウガと同様のボタンを離して放つタイプだが最大タメまでの時間は2人よりやや長い。 地上にいるとき発射時にスティックを上方向に倒していると軽く飛び上がって放つ。斜め前後に入力しているとその方向へ飛ぶ。 横必殺ワザ バーストアタック ダメージ % ふっとばし力 最大までためることで正面に飛びかかって切りかかる。当てるとシールドをかなり削ることが出来る。 ためている間は一度だけ相手の攻撃に耐えられる。 最大までためないと攻撃動作に移行しない。 リュウとケンのセービングアタックと同様の操作でキャンセルが可能。 空中ではキャンセル時再使用不可、攻撃時は命中の有無問わずしりもち落下になる。 上必殺ワザ ブレイジングクラウン ダメージ % ふっとばし力 自分の周囲に炎を走らせ相手を吹き飛ばす。 リンクのようにタメが可能。 最大タメをヒットさせると相手をスリップダメージ状態にする。 空中で放つとタメは不可能だが回転エネルギーと火のエネルギーのためか上昇する。 地上版は空中版より竜化ゲージがたまりやすい。 下必殺ワザ ヘビーヒットスラッシュ ダメージ % ふっとばし力 大きく振りかぶり、多段ヒットする斬撃を放つ。 振りかぶっている間は一発だけ攻撃を耐えられる。 ダメージは控えめだが攻撃命中時の竜化ゲージがほかの技よりたまりやすい。 最後の切りふだ グランドテンペスト ダメージ % ふっとばし力 ライジングクラウンで自分の周囲に光を放ち、命中するとビジュアル攻撃へ移行。 真ミドガルズオルムへ変身し強烈な攻撃を叩き込む。 竜化する関係からか発動後は竜化ゲージが0になる。 元ネタは「ライジングクラウン」がドラフェス主人公のスキル1、「グランドテンペスト」は真ミドガルズオルムのスキル。 通常ワザ(ミドガルズオルム) 弱攻撃 弱攻撃 右ひっかき→左ひっかき→すくい上げ ダメージ →→(百烈)→(フィニッシュ)% ふっとばし力 →→(百烈)→(フィニッシュ) オーソドックスな3連攻撃だがミドガルズオルム(以下ミド)での技ではかなり出が早い方。 強攻撃 横強攻撃 かみつき ダメージ % ふっとばし力 正面に向かってかみつく。 上強攻撃 エアクロー ダメージ % ふっとばし力 上方向をひっかく。 下強攻撃 足元かみつき ダメージ % ふっとばし力 相手の足元をかみつく。 ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃 突進 ダメージ % ふっとばし力 ダッシュの勢いを乗せて体当たりを行う。 空中攻撃 通常空中攻撃 スピンアタック ダメージ % ふっとばし力 縦方向に回転して攻撃。 前空中攻撃 フロントクロー ダメージ % ふっとばし力 前方をひっかく。 後空中攻撃 リバーステイル ダメージ % ふっとばし力 後ろ方向に尻尾を振って攻撃。 上空中攻撃 アッパーテイル ダメージ % ふっとばし力 尻尾を上方向に振る。 吹っ飛ばし力も高め。 下空中攻撃 ストームダイブ ダメージ % ふっとばし力 下方向へ急降下して突進する技。 スマッシュ 横スマッシュ トルネードテイル・フロント ダメージ % ふっとばし力 前方目掛けて尻尾を勢いよく振る。 名前はミドのスキル「トルネードテイル」から。 上スマッシュ ウインドブラスト ダメージ % ふっとばし力 上方向にエネルギーの柱を放つ。 パルテナの上スマより高さはなく、前後へ攻撃できるが当たり判定はやや狭い。 下スマッシュ トルネードテイル・グランド ダメージ % ふっとばし力 前後の足元に尻尾を振る。 周囲の敵に攻撃をするという意味では原作に一番近い? おきあがり攻撃 あおむけおきあがり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 うつぶせおきあがり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 転倒おきあがり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 ガケのぼり攻撃 ガケのぼり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 つかみ頭突き ダメージ % ふっとばし力 前投げ ウインドスロー ダメージ % ふっとばし力 前方へ勢いよく投げ飛ばす。 後投げ リバースウインドスロー ダメージ % ふっとばし力 後ろ方向へ勢いよく投げ飛ばす。 上投げ アッパーウインドスロー ダメージ % ふっとばし力 上方向へ放り投げる。 下投げ 踏みつけ ダメージ % ふっとばし力 地面に倒した相手を体重をかけて踏みつぶす。 必殺ワザ(ミドガルズオルム) 通常必殺ワザ テンペストショット ダメージ % ふっとばし力 竜巻を放つ。ためると竜巻のサイズと威力が大きくなる。 巨塔と違い竜巻は単発ヒット。 横必殺ワザ ウインドブレス ダメージ % ふっとばし力 風の玉を発射する。命中すると3回ヒットした後軽く吹っ飛ばす。 通常必殺技より威力は控えめ。 上必殺ワザ フライングアタック ダメージ % ふっとばし力 少しタメた後回転しながら飛翔する。レバー入力で方向を調整可能。 下必殺ワザ 裂空域 ダメージ % ふっとばし力 相手の攻撃を受けた後、攻撃してきた相手を吹き飛ばすいわゆるカウンター技。 最後の切りふだ グランドテンペスト ダメージ % ふっとばし力 自分の周囲に風を放ち、命中したらビジュアル攻撃に移行。 その後の演出はユーディルと同じだが発動後竜化ゲージがなくなるためユーディルに戻る。 攻撃判定はユーディルと同じ範囲だが体の大きさの関係で若干狭く感じるかも? 得意なステージ 説明文 苦手なステージ 説明文 得意な相手 説明文 苦手な相手 説明文 その他 上アピール:拳を上に突き上げる(ユーディル)( イメージ元はこのページの画像 )、天に向かって吠える(ミド) 横アピール:剣を軽く振って構える(ユーディル)、横に向かって吠える(ミド) 下アピール:ナームの踊りを見ている(ユーディル)、翼を広げる(ミド) 画面内登場:上空の魔法陣から光が降り注ぎ、光の中からポーズを構えたユーディルが登場(召喚演出のアレンジ)。 待機モーション: 歩きモーション: しゃがみモーション: ダッシュモーション: その場回避モーション: 前方回避モーション:原作の回避行動をもとにした動き 後方回避モーション: 空中回避モーション: ワープスターに乗ったときのモーション: CV:内山昂輝(ユーディル)、山寺宏一(ミド) 応援ボイス:ユーディル!ユーディル! 勝利ポーズ BGM:原作のクリアBGM(さらに元をたどると DAOKOの楽曲『ShibuyaK』 のワンフレーズより) 勝利ポーズ1:原作の勝利時のアクション 勝利ポーズ2:地面に剣を突き立て、天を見上げる。周囲にはオーラが出ている( ドラフェス版のイラスト をイメージ) 勝利ポーズ3:地面に刺さった剣を引き抜き、ポーズを決める。(召喚演出のアレンジ) 敗北ポーズ:相手に向かって拍手をする。 カラー 碧竜ということもありミドのカラーは全体的に緑が強い。 パターン ユーディル ミド デフォルト デフォルト(赤) デフォルト(緑) 属性反転 ランザーヴ風 若干赤みがかった色 水属性 エルフィリス風 若干青みがかった色 光属性 リュカ風 若干黄色がかった風 闇属性 クラウ風 若干黒みがかった色 無属性風 モノトーン 若干灰色っぽい色 ドラフェス衣装 ドラフェス衣装(通常) 真ミド風 ドラフェス色違い ドラフェス衣装の緑色 ユーディルっぽいカラー カービィがコピーした姿 ユーディルの髪型をコピー。 ミドを吸い込んでもコピーするのはユーディルの姿とワザ。 特設リングの通り名 1.アルベリア第七位王子 2.叛逆の王子 3.竜の血の王子 勝ちあがり乱闘 「選竜の試練とつながる世界」 ROUND1:VSヨッシー ROUND2:VSカムイ(女) ROUND3:VSリザードン ROUND4:VSピット ROUND5:VSリドリー ROUND6:VSマルス ロックマン BONUS STAGE BOSS:リオレウス オールスターの位置 装備アイテム 攻撃「」「」「」 防御「」「」「」 速さ「」「」「」 フィギュア解説 ノーマル ファイターの名前 代表作 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 EX ファイターの名前(EX) 代表作 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 最後の切りふだ 最後の切りふだの名前(同じ名前の切りふだを持つファイターがいたらここにこのページのファイターの名前を) 参戦記念イラスト(書きたい人だけ) 資料 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト ファイターテンプレ コメント(ページの議論やキャラの余談等に使ってください) 1.5周年に合わせてページ作成。 自由にいじっちゃって構いません。 -- ソイール (2020-03-27 20 03 32) 元ネタ等追加。 -- ソイール (2020-10-31 19 46 45) 少し追記。 -- ソイール (2020-11-08 23 13 40) 原作はサ終発表とシナリオ完結 果たしてどこかの任天堂ゲームでまた会えるだろうか -- ソイール (2022-08-05 21 42 07) 名前 コメント
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キャラ概要解説 代表作 ファイター性能出現条件 長所と短所 特徴メタナイトの相殺判定 特殊技能 技弱攻撃 ダッシュ攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ 必殺ワザ 最後の切りふだ 2ページ目 キャラ概要 解説 カービィシリーズに登場するキャラクター。 仮面と剣がトレードマーク。騎士道精神を重んじる、平和なプププランドの中では浮いた存在のクールガイ。 「夢の泉の物語」でボスとして初登場。カービィに剣を取りあっての一騎打ちを求めてくる。 今作で見せる多彩な剣術の数々は、殆どが「星のカービィスーパーデラックス」でお披露目したもの。 単なるボスキャラではなく、カービィの手助けをしてくれることも多い不思議な人。 シリーズでも人気の高いキャラで、夢の泉デラックスでは彼を操作出来るおまけモードも登場したほどである。 最後の切り札の名前は、手に持つ「宝剣ギャラクシア」 から。 飛行時に突如生える羽はマントが変形したもの。体の一部なのかどうかは不明だが、実はマントが無くても羽は使えたりする。 「メタナイツ」という軍隊(?)を組織しており、自前の戦艦「ハルバード」と共に プププランド征服(本人は世直しのつもり)を目論んだこともある。 ハルバードの艦首に自分の顔を据えるあたり、どうやらナルシストらしい。(桜井氏のコメントあり) 仮面の下の素顔は、カービィと良く似た可愛らしいものである。 この顔から「実はカービィと何か血縁関係があるのではないか?」という説があったり、 アニメでも「カービィの親戚か何かなのか」と訊かれたりするが、真実は明らかにされていない。 その他、コロコロコミックの漫画版ではデデデのしつけ係という設定があった。 代表作 星のカービィ 夢の泉の物語(1994/FC) 星のカービィ スーパーデラックス(1996/SFC) カービィのエアライド(2003/GC) 星のカービィ 鏡の大迷宮(2004/GBA) 星のカービィ ウルトラスーパーデラックス(2008/DS) 他数点 一部作品でも彼を主役としたスピンオフ作品的ミニゲームがあり、「星のカービィWii」でも複人数プレイでの操作キャラクターとして登場。 ファイター性能 出現条件 はじめから使える 長所と短所 長所 地上での移動速度が速い。 全体的に技の発生が早く、前後隙が殆ど無い。そのためラッシュや連携が非常にしやすい。 6段ジャンプ・滑空・各種必殺技によって、攻撃・復帰問わず高い空中性能を叩き出す。 各種必殺技は全て復帰に使え、復帰能力が高い。判定が強力なため、復帰阻止をされにくい。 高い復帰阻止能力で、早期撃墜が狙える。 剣を用いた攻撃はリーチがかなり長い。 剣での攻撃の殆どに相殺判定が無く(相殺判定がない攻撃はリーチで負けなければ一方的に打ち勝てる)、前述の通り剣での攻撃はリーチが長いので相手の攻撃に打ち勝ちやすい。 相殺判定のある攻撃も、その判定の仕様が特殊で強力なため、潰されにくい。 ダッシュつかみのリーチが長く、投げの威力も高い。 体が小さいため、当たり判定が小さい。 前緊急回避のモーションが短いため、反撃に転じやすい。 短所 体重が軽いため吹っ飛びやすい。 空中横移動が遅い。 各種必殺技が全て尻餅落下になるので、慣れないうちは自滅しやすく隙を作る(事故りやすい)。 飛び道具を相殺することのできる技が少ない。 飛び道具を持たない為、常に接近戦に持ち込む必要がある。 相殺判定の無い技が多いために、密着時は相手の攻撃とかち合うと相打ちになりやすい。 単発の攻撃力が低く手数で攻め続けなければならないので、操作量が多く事故りやすい。 横緊急回避の無敵時間が短い。 ジャンプ掴み抜けの硬直中に、多くのキャラから追撃を入れられる。更に、強制的にメタナイトにジャンプ掴み抜けをさせることのできるキャラが多い。 特徴 「桜井政博のゲームについて思うことDX」によるとキャラクターコンセプトは【鋭く舞う剣質】。 一言で言うと「剣士系最軽量」。緊急回避も含めた移動スピードが非常に速く、体が小さいため体重も軽い。 技の発動、及び技自体のスピードはトップクラスであるが、反面一発あたりの火力は低め。 下スマ、空中N、滑空攻撃、上必殺技など決め手は当てやすくフィニッシュには困らないが、蓄積ダメージは気持ちほど多めに稼がないと直接のバーストは狙えない。 マントが変形した翼で5回まで連続ジャンプでき、さらに滑空が使えるため、空中性能・復帰力も高い。 しかしその軽さゆえかなりふっとびやすいため、過信は禁物である。 軽さに反して、空中にいると重力の影響を多く受ける。それゆえ空中ジャンプは上昇は少なく、横の移動を延長するような感じ。 故に、メタル化すると2回目以降のジャンプでは上昇分よりも、重さによる下降分の方が大きくなり、高度がほとんど上がらないので注意。 相手に攻撃させる隙を与えず、絶えず攻撃を繰り出し手数で攻めるのが基本戦術となる。 剣による攻撃の多くに相殺判定が存在しないため、相手の攻撃が届かない場所から技を出せば、一方的に相手の技を潰すことができる。 相殺判定がある攻撃も持ってはいるが、地上技なのに空中技を相殺できたり(その逆も)と、いろいろと判定が異質。 そこに全体的な技の発生の速さやリーチの長さ、機動力の高さも相まって、リーチの短いキャラや俊敏性に欠けるキャラに対しては終始有利に立ち回れる。 また、高い空中性能を持っているため、積極的に復帰阻止を狙えるのもポイント。 体重が軽い、一発の攻撃力が低い、空中での横移動が遅い、飛び道具を持たないといった弱点を持ち、常時ストイックな接近戦を強いられるのが欠点。 しかし有り余る数々の長所を上手に引き出せればほとんどの弱点を補えるため、非常に高いポテンシャルを持つ。 1対1においての強さの底が見えないキャラクターである。 体重が軽いため、パワーキャラ相手に読み合いを仕掛けすぎるとさっくりやられてしまう時もあり、 そのような相手には固く立ち回っていく必要もある。 3人以上の乱戦も、強力な判定と高い追撃能力を駆使すれば十分に戦えるため苦手と言うわけではないが、 自身が軽いことと強力なふっとばしを持つ技が少ないこと、最後の切り札や打撃アイテムを使った攻撃の性能が悪いことにより、タイマンに比べるとやや戦いづらい。 遠距離攻撃を持っておらず、横緊急回避の無敵時間が極めて短いので、爆弾類のアイテムの対処も困難で、タイマン以上に事故死に気を配る必要がある。 安定して撃墜したいなら、追撃の腕を上達させるといい。慣れてくれば乱戦でも高い性能を存分に発揮することができる。 メタナイトの相殺判定 相殺については、攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目が詳しい。 メタナイトは一般的な相殺判定(マリオの弱攻撃など)の攻撃技を持たず、持っているのは「飛び道具型相殺判定」「特殊相殺判定」「相殺判定無し」の三種。 「飛び道具型相殺判定」「特殊相殺判定」は直接攻撃でありながら空中攻撃とも相殺するという特徴を持つため、一般的な相殺判定を持つ技とは一風変わった運用ができる。 まずは「空中単発攻撃には強いが、空中多段攻撃には弱い」と覚えておくのがいい。 また、「特殊相殺判定」は、多段攻撃と組み合わさると判定の反応が複雑化し、かつかなり強力になる。 メタナイトが持つ特殊相殺判定の多段攻撃は、空中マッハトルネイド(通常必殺技)と、空中ドリルラッシュ(横必殺技)の二種。 詳しい解説は「マッハトルネイド」の項目に記述有り。その性質を理解し、強さを活かすのが、勝利のカギ。 飛び道具型相殺判定DA/地上NB/地上横B/転倒起き上がり攻撃 特殊相殺判定滑空攻撃/空中NB/空中横B 相殺判定無し上記以外の攻撃技 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 6回 × × × ○ × なし メタナイトは、上必殺技のシャトルループ使用後にも滑空状態に移行する特性がある。 つまり空中ジャンプ(4回目まで)→シャトルループと、1度の滞空で2回まで滑空が可能な唯一のキャラである。 さらにメタナイト自身の体重が軽いため、急下降→急上昇によって滑空だけでとてつもない上昇距離を叩き出す。 滑空を利用すれば終点や戦場、更にはDX神殿やニューポークシティの端から下をくぐって反対側の端まで飛ぶことさえも可能である。 しかし最後の空中ジャンプから、そしてシャトルループからの滑空を解除した場合はしりもち落下してしまうので、この2つは慣れないうちは極力復帰のみに使うこと。 復帰に活用すれば生存率が大きく上がる。また、滑空状態からしか出せない攻撃もあるので、慣れてくれば滑空からの攻撃も攻めの起点になる。 技 弱攻撃 乱れ斬り (1~2×n%)☆発生7F 属性:切り裂き・武器その場で高速で周囲を斬りまくる。うりゃりゃりゃりゃ!余談だが、切るときに剣で三角を描くように切っている。スローにすると分かり易い。 Aを押し続けることで技を出し続けることが可能。 全方向を一度に攻撃できるものの、横強攻撃や下スマなどより発生が遅くダメージも低い。発動時間が長めで攻撃を外した時の隙が大きく、更に当たっても割り込まれやすいので封印した方が安定する。暴発しても泣かないこと。 倒れている相手にはちょっとだけダウン連が決まる。実用性は低い。 ▲『うりゃりゃりゃりゃ!』 ダッシュ攻撃 コウモリ蹴り (6~8%)☆発生5F 属性:足短く低空飛行しながら前方に跳び蹴りを繰り出す。 発生直後が威力が高く相手を斜め後ろにふっとばし、終了間際を当てると斜め上にふっとばす。 発生が早く、スピードもあり、移動距離も長めで、サドンデスなどで頼りになる。近距離から出せばめくることも可能。ただし、遠方から出した場合ガードされるとほぼ反撃確定なので、むやみやたらと乱用するのは禁物。フェイントでダッシュ掴みをしたり、至近距離から出して相手をめくるなど一工夫加えれば、ダッシュの速さと技そのものの速さも相まって、見切られにくく効果的である。連携につなぐ場合はやや早めに出して上に飛ばし、各種空中攻撃や前後斬り(下スマッシュ)などにつなげよう。めくって前後切りの後ろ判定で切るのも一つの手。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定がある。更にその相殺判定も珍しい仕様で、直接攻撃でありながら、マリオのファイアボールなどの飛び道具と同じ相殺判定を持つため、空中攻撃とも相殺する。(一般的な地上攻撃は空中攻撃と相殺しない)相殺された空中攻撃はメタナイトに対する攻撃判定を失いつつもモーションが最後まで続くのに対し、メタナイトはコウモリ蹴りのモーションを中断し、すぐ次の行動に移れる。 ▲移動距離が長く使いやすい。 強攻撃 連携、対空、牽制と一通り便利な技が揃っている。投げやスマッシュ、ダッシュ攻撃共々地上戦でのメインとして振っていこう。 横:袈裟斬り (4%)→返し斬り (3%)→跳ね上げ (5%)☆発生3F 属性:切り裂き・武器ボタン連打で3回まで連続攻撃する、他キャラの弱攻撃っぽい攻撃。 1発目、2発目には殆どふっ飛ばし力はなく、3発目の跳ね上げで相手を上にふっとばす。 上下シフト対応技。他のキャラのシフト攻撃とは違いモーションやダメージに変化は無いが、無シフトでは攻撃発生時にメタナイトにブレーキがかかるのに対し、上下シフトでは技の終了時にブレーキがかかり、また、リーチが少し短くなる。 おもに反確をとる場合や、差し返しに使っていける。隙がでかいので置き技には向かない。発生・リーチともに優秀だが、3段目をガードされるとガーキャンの餌食になりやすい。できる限り1段目のヒット確認を怠らないこと。素早く2、3段目を出せばそこでの割り込みのガーキャン投げの発生フレームには勝てる。また、これを利用して1,2段目で止め、ガードを固めた相手に投げを入れる手もある。 1段目の根元はダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。 先行入力から出すと強制的に二段目まで出してしまうバグがあるので注意が必要。 ▲三連撃! 上:螺旋突き上げ (6~8%)☆発生8F 属性:切り裂き・武器上方向に剣を回転させながら突き立てる。 地上よりも空中の敵に当てたほうが威力が高い。ふっとばし力はそこそこで、左右にもそれなりの広さの判定がある。メタナイトの技の中でも珍しく発生・後隙ともに標準的。しかし縦方向のリーチがかなりあるため対空性能は非常に高い。判定が持続するため、回避も狩りにも向いている。 ▲リーチ長め。実は上スマッシュよりも攻撃判定の出ている時間が長い。 下:下段突き (4~7%)☆発生3F ☆転倒率:30% 属性:切り裂き・武器少し前進しながら前方地面すれすれを突く。 あまりふっとばせないが、発生が早くリーチも長くスキも少ないので連発して距離をとったりしよう。牽制の場合先端当てを心がけるようにするとグッド。ガードに対して先端を当てると、無敵反撃技がないキャラは非常に反撃しずらい。ガードを固めた相手に投げで崩しにかかってもいいし、竜巻で突っ込む手もなくはない。 ダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。相手を崖端まで運んでも折り返すことが可能。折り返し対応ダウン連 蓄積の低い相手を転倒させることがある。運良く相手が転んでくれたら、投げ、下スマ等に繋げよう。 ▲今作から追加された転倒の効果付き。 スマッシュ攻撃 下スマッシュの優秀さが際立っているが、他のスマッシュも十分高性能。状況に応じて上手く使い分けること。 横:胴抜き (14~19%)☆発生24F ☆スマッシュホールド開始F:21F 属性:切り裂き・武器その場で踏りかぶり、剣を勢いよく振るう。 メタナイトの技の中では発生が遅く見切られやすい。一方で後隙が少なく、置き技としてほぼリスクゼロで出していける。ガードされても反確はほとんどない。バーストは蓄積120%前後から狙える。 ホールドが開始されるまでの時間が長いが、解除してからの攻撃判定の出現が非常に早い(4F)ため、ホールドスマッシュが使いやすい。 下から上へ斬り上げる軌道なため、上方向にも判定が長い。メタナイト相手の際に置きスマッシュに対して充分距離をとったつもりでも当たってしまうことも。 ▲メタナイトの攻撃の中ではトップクラスのふっ飛ばし力。 上:旗振り三連 (3~4+2~3+4~5%)☆発生8F ☆スマッシュホールド開始F:4F 属性:切り裂き・武器上方向へと超高速で3段斬りを繰り出す。3段目で上にふっとばす。 威力は低くふっとばし力も期待できないが、攻撃範囲と時間に優れるので、ダッシュから当てて地上にいる相手を浮かせるのに使おう。 リンクなどと違い、一発一発に上方向へのベクトルがあるため、相手と同じ高さで発動しなければ3回ヒットしない。それゆえ、地対空では螺旋突き上げ(上強攻撃)のほうが便利。使いわけよう。 ▲三連撃が多いメタナイト。 下:前後斬り (前11~15%、後13~18%)☆発生5F ☆スマッシュホールド開始F:1F 属性:切り裂き・武器前後地面すれすれに剣を素早く振るう。 前方よりも後方の方が威力が高い。発生が非常に早く、スマッシュとは思えないほど後隙が少なく連射がきく。後方はふっとばし力も胴抜き(横スマッシュ)並みにある上、ふっとばしのベクトルも低めなのでこの技でバーストできなくとも追撃や復帰阻止を仕掛けやすい。フィニッシュ・ダメージソース・回避狩り・追撃・置き・置き潰しと、高い汎用性を持ち、タイマン・混戦問わず頼りになる。それ故、ただぶっぱなしてるだけでもそれなりに強力。しかし過度の使用や頼りすぎによるOP相殺のこともあるので、程々に。また、いくら隙が少ないとはいえ流石にタイミングよく回避or至近距離でガードをされれば反撃は必至であるし、ジャンプで避けられると空中攻撃を差し込まれることも。 ホールド開始Fが1Fのため、どれだけ素早く下スマッシュを入力しても入力に1Fかかることから、その1F分スマッシュホールドがされてしまう。先行入力で下スマッシュを入力すればスマッシュホールドはされないので、4Fで下スマッシュを出すことが可能になる。 ▲まず前に一撃。 ▲そして後ろに一撃!後ろの方が強力。 空中攻撃 直接的な撃墜をやや苦手とするメタナイトは、相手を場外へ出してからの追撃や復帰阻止が主なフィニッシュ手段となる。 各種空中技はどれも高性能で、メタナイト自身の制空力、復帰力も手伝って、かなり強力な選択肢と成り得るだろう。 通常:空中回転斬り (5~19%)☆発生3F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器縦回転し剣を振る。 発生直後はメタナイトの全身+剣に攻撃判定が出、以後は剣のみに判定がある。 発動が早くメタナイトの周囲360°に判定があるので、暴れや置き技に最適。発生直後が最も威力が高くふっとばし力も強めで、フィニッシュにも便利。また判定持続時間が長いため、相手に覆いかぶさるようにして当てれば2段ヒットする。ガードキャンセルからの反撃にも。汎用性は高い。 ▲リーチはあまりないので、相手に密着するようにして当てる。 前:空中前三連 (3+3+4%)☆発生6F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器前方へ3段斬りを繰り出す。 他の3段攻撃と同じく、1・2段目にはふっ飛ばし力が殆ど無く、3段目に強いふっとばし力を持つ。 発生が早くリーチも長く、判定持続の長さも硬直の少なさも高水準。威力以外の全てにおいて優秀な性能を持つ。場外へ飛ばした相手への追撃や、空中戦のメインで置きやSJから振っていこう。 後:空中後三連 (3+3+4%)☆発生7F〓着地隙:12F 属性:切り裂き・武器横回転し後方へ3段切りを繰り出す。 空中前三連(空中前)に似た技。比較すると若干硬直が長いが、リーチとふっとばし力はこちらの方が上。後ろにいる相手を狙ったり、めくりなどから。 上:空中上なぎ (6%)☆発生2F〓着地隙:12F 属性:切り裂き・武器上方向180°に剣を振る。 発生が早く持続が短いので狙い打ちは難しいが、空中での連射がきくので強引に当てることは可能で結構当てやすい。上にふっとんだ相手をこの攻撃で更に上げて場外にしてしまうと良い。 相手の蓄積ダメージが低い状態では空中ジャンプをはさんでそのまま追撃でき、うまく行けば数回相手をお手玉できる。 シャトルループと併用すると凶悪な強さを誇るので、ぜひ練習しておこう。コンボ、着地狩り、回避狩り、フィニッシュ、ふっ飛び緩和などなど用途は広い。 ▲全ての空中攻撃の中で、最もモーションが短い。 下:空中下なぎ (7~9%)☆発生4F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器下方向180°に剣を振る。 剣の振り始めと終わりが9%、中間が7%。なお、1Fで振り切るので、振り始めも終わりも判定の発生と消失は同じフレーム。 当たった相手はほぼ真横にふっとぶ。 発生が早く攻撃範囲もかなり広いので、置きや場外に出した相手を追撃するのに便利。どのタイミングで当てればどちらに吹っ飛ぶのかは練習し把握しておくこと。 地上にいる相手に対し、斜め上空でこれをジャンプと同時に出すことによってプレッシャーをかけ、相手が隙を見せたところに差し込むという戦法が有名。対地空中下攻撃 ▲復帰の弱いキャラにとっては恐怖の対象。 滑空攻撃 (12%)☆発生5F〓着地隙:後述 属性:切り裂き・武器前方を斜めに斬りつける。 メタナイトの攻撃の中でもふっとばし力はトップクラスなため、フィニッシュに便利。シャトルループ後の追い打ちなど、チャンスには当てられるよう練習しておくこと。慣性をかんがえて、少し早めに出し先端で斬りつけるようにすると当てやすい。 滑空攻撃には固有の着地隙が設定されておらず、滑空攻撃中に着地すると通常着地隙(ゆっくり着地すると2F・速いと4F)が発生する。滑空中に着地すると大きな隙が生まれるため、着地の際には滑空攻撃を出すか、同じく固有の着地隙が設定されていない滑空キャンセルをしておこう。滑空攻撃を当てたあとは、そこから空中攻撃などに繋げると非常に強力。なお、滑空攻撃後に攻撃ボタンを押しっぱなしにしていると弱攻撃が暴発してしまうので、多少注意が必要。 メタナイトの飛行角度を少し上向きにしつつ切ると前方へのリーチが伸びる。そうでなくともリーチは非常に長く、持続も長いので先端を当てられれば置き潰しも容易。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定があるが、これがまたやや特殊な判定で、この攻撃との威力差+9%未満までの地上攻撃と、どのような威力の空中攻撃とも相殺する。滑空攻撃は着地隙が上記の通りなので、着地ギリギリで滑空攻撃を出した時に相殺されれば殆どの場合においてメタナイトが先に動ける状況となる。といっても、これ程リーチとふっ飛ばし力のある技なら、むしろ他の技のように相殺判定が無い方が嬉しいのではあるが。 ▲相殺判定有り。 つかみ 通常攻撃の威力は低めだが、投げの威力は高い部類に入る。 連携の起点になりうるものが多く、複数戦にも有効なものが多いので、積極的につかんでいこう。 つかみ:つかみ☆発生6F左手で相手をつかみにかかる。リーチは普通。 ダッシュつかみ☆発生8F発生が速く、リーチもキャラ2人分ほどあるかなり優秀な掴み。相手を掴んだ場合、慣性でそのまま勢いよく滑る。リーチが長いだけで判定の持続が特別に長いというわけではない。外したときの隙は大きいので、距離を見誤ってつかめなかった場合相手の前に棒立ちになる可能性もある。 ふりむきつかみ☆発生7Fこちらも発生が速く、ダッシュ掴みほどではないがリーチも中々ある。 つかみ攻撃:翼爪 (3%) 属性:切り裂き・体、スピンつかんだ相手に、翼上部についた爪を突き刺して攻撃する。威力が高いのでつかんだら最低1回は当ててダメージを稼ごう。 前投げ:つま先蹴り (6(キック)+3%) 属性:投げ、蹴り部分は足つかんだ相手にサマーソルトキックを繰り出し、斜め前に飛ばす。 蹴った足にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。発動が早いのもあって、乱戦にはコレ。敵を目の前に飛ばすので、空中攻撃を連続で当てる起点として使うといい。 後投げ;ワープ斬り (7(斬撃)+3%) 属性:投げ、斬り部分は切り裂き・武器つかんだ相手の背後へワープし、剣で斬り捨てて後ろへふっとばす。 斬る時の剣にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。ふっとばし力はそこそこあるので、ガケ際で使い場外へ飛ばして追撃するといい。 上投げ:いづな落とし (12%) 属性:投げつかんだ相手とともに大きく上に飛び上がった後、落下し地面に相手を叩きつけ上にふっとばす。 カービィの同じ技より威力が高く、ふっとばし力が少しだけ低い。狭いステージや、相手のダメージが200%近くなった状況ではKOを狙うこともできる。すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置でふっとばすことができる。技の発動後自分も少し浮くので、周囲に狙われないよう注意。だが、混戦から一時的に離脱できて妨害を受けにくい事は魅力的。主に乱戦で使おう。 チームバトルでは味方との連携で強力なコンボができる。上に飛び上がったところに味方ピカチュウの雷で追撃してもらったり、味方スネークのC4が張り付いた状態で飛び上がったところで起爆してもらったり(こちらは自分もやられる危険性有り)。 ▲上へ参りまーす。 ▲ただいま。 下投げ:踏みつけ (1×11%) 属性:投げ、踏みつけ部分は足つかんだ相手を下に叩きつけて踏みまくり、横にふっとばす。 踏みつけにも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能だが、攻撃範囲は狭く最後の一発以外は相手をのけぞらす力が弱い。 多段ヒットするダメージ技でありふっとばしは全く期待できないが、ふっとびが小さいぶん追撃にはこの投げが一番便利。 蓄積次第でこの技からn択を迫れるので、積極的に狙っていこう。(ダッシュ攻撃や上スマッシュ、空中前、ダッシュ掴み、追い越しからの振り向き掴み、などなど) 全投げ技の中で一番相手を拘束する時間が長い。チーム戦では味方のスマッシュなどの連携がしやすく脅威となるが、逆に自分も攻撃を受けやすくなる。即投げの前、後ろ投げ、一時離脱する上投げと使い分けることでメタの投げの強さが生きてくる。 ▲全ての投げの中で最もモーションが長い。 必殺ワザ 通常:マッハトルネイド (1~21%)☆発生12F 属性:切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系その場で竜巻をまとって高速回転し、相手を巻き込みながら多段ヒットする斬撃を繰り出す。通称「竜巻」。 Bボタンを連打すると少しずつ上昇し、左右に入力すると慣性がついた移動を行う。誰かを巻き込んでいる間は、スティックを倒していなくても、わずかに横に移動する。 攻撃範囲が広く、持続中も動かせ、ヒットストップずらしが効かない(この技にはヒットストップが無い)仕様なので、敵を長時間巻き込むことが可能。竜巻の攻撃判定終了時に相手を真上に打ち上げるため、そのまま空中追撃に繋げることも可能。打ち上げた場合はシャトルループや空中攻撃、それ以外の場合は前後斬りに繋げやすい。上手く繋がれば大きなダメージソースorフィニッシュになる。 マッハトルネイドの中心部は、他と比べるとややふっ飛ばし力が高く、相手を高く浮かしてしまう。特に、ヨッシー以下の体重のキャラは倒れ吹っ飛びになるので、空中回避などで簡単に脱出されてしまう。ふっ飛ばし力の弱い、竜巻の端の方を上手く当てるようにしよう。 使い方としては、スピードと強判定を活かしての差し込み、時には置き技にするのが効果的。また、やや火力不足の感もあるが、安定した着地狩りができる。 メタナイトの技の中でも特に判定が異質な技で、相手の空中攻撃なら威力差に関係無く相殺し、地上攻撃・飛び道具なら威力10%未満まで相殺することが可能。更に、ボタン連打で竜巻を浮かせるとより強固なものとなる。(後述)よって、マリオのファイアボールやピーチのカブなどの、威力の低い射撃攻撃や投擲アイテムをかき消したり、空中攻撃や威力の低い地上攻撃を相殺しつつ相手を巻き込んだりすることができる。そのためこの技は、対戦相手からすれば、空中攻撃の攻撃判定がマッハトルネイドの攻撃判定に当たるより先にメタナイト本体に当たるようにするか、威力10%以上の地上攻撃または飛び道具を当てるか、相殺判定の無い技を当てなければ潰せない、大変に厄介な技である。さらにシールド削り力も高いためガードを固めた相手にすら効果的と、大変強力な性能を持った技である。ただし、相殺するのはダメージだけで、吹っ飛ばしはそのまま。 この技、最後まで巻き込めないと強力とは言いがたい(反撃を食らう可能性も)が、それが出来れば一気にチート技と跳ね上がる。練習していつでも巻き込めるように、コツをつかもう。 フォックスなど、足の速いキャラに対してはリスクが多いので、その場合は考えて使うべし。 ちなみに、メタナイト2体を接近させて同じタイミングで竜巻を出すと物凄い勢いで相殺しあう。 ▲頼りになる技。 + マッハトルネイドの判定について詳しく 強力な性能を持ち、広く使われていながらもその判定が複雑すぎてよくわからないという人が多いのでここにマッハトルネイド(以下竜巻)の判定についてまとめる。 相殺については、攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目も見ておくと良し。 各攻撃の相殺判定の有無については、相殺判定のない技一覧のページにまとめてある。 以下の技が「『地上の』マッハトルネイドの真上以外」からぶつかったとき相殺判定のある地上攻撃地上攻撃の威力が10%未満お互いの攻撃が打ち消され、各自のヒットストップが終了次第、相殺用モーションに移行する(技が中断される)。竜巻はヒットストップが0Fなのに対し、殆どの地上攻撃は4F以上のヒットストップがあるため、メタナイトの方が先に動けるようになり、下強攻撃などで攻撃することができる。(相殺用モーションの長さはお互い同じ)結果:引き分け(ただし多くの場合、メタナイトのその後の攻撃が確定する) 地上攻撃の威力が10%以上竜巻のみ攻撃が打ち消され、相殺用モーションに移行する。地上攻撃は変化無し。地上攻撃がメタナイト本体にまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:地上攻撃の勝ち。 相殺判定のある空中攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。竜巻は相殺用モーションに移行するが、空中攻撃はメタナイトに対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。多くの場合、空中攻撃が終了するよりも先に、メタナイトの方が早く動けるようになり、攻撃することができる。結果:引き分け(ただし多くの場合、メタナイトのその後の攻撃が確定する) 相殺判定のある空中多段攻撃(ピカチュウの空中後攻撃等)「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。竜巻は相殺用モーションに移行するが、空中攻撃は竜巻に当たった段のみメタナイトに対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。ヒットストップと、次の段に移行するまでの間隔が短い空中攻撃であれば、メタナイトの相殺用モーション中に攻撃することができるが、そうでない技の場合、次の段がメタナイトに届くまでにメタナイトが行動できるようになる。結果:空中多段攻撃の勝ち(ただし技によっては、メタナイトは攻撃をガード等できる。) 相殺判定のある飛び道具飛び道具の威力が10%未満飛び道具は掻き消え、竜巻は相殺用モーションに移行する。結果:引き分け 飛び道具の威力が10%以上飛び道具はそのままで、竜巻は相殺用モーションに移行する。竜巻の相殺用モーションが終わるまでに飛び道具がメタナイトに当たれば、メタナイトは飛び道具によるダメージを受ける。結果:飛び道具の勝ち。 以下の技が「『空中の』マッハトルネイドの真上以外」からぶつかったとき相殺判定のある地上攻撃(一般的な地上攻撃)地上攻撃の威力が10%未満お互いの攻撃が打ち消される。地上攻撃は相殺用モーションに移行するが、竜巻は地上攻撃に当たった段のみ相手に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。地上攻撃の相殺用モーションが終わるまでに、攻撃力が復活した竜巻が相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。 地上攻撃の威力が10%以上竜巻は地上攻撃に当たった段のみ相手に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。地上攻撃は変化無し。地上攻撃がメタナイト本体にまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:地上攻撃の勝ち。 相殺判定のある空中攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。モーションは続行される。多段技である竜巻は次の段に移行することによって攻撃力が復活する。攻撃力が復活した竜巻が相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。 相殺判定のある空中多段攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。空中攻撃側は相殺するたびにヒットストップが生じるのに対し、竜巻はヒットストップが無く、また、竜巻の連続ヒットの間隔が短いのもあって、竜巻は殆どの空中攻撃よりも先に次の段に移行することができる。よって、攻撃力が復活した竜巻が、まだ次の段に移行していない相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。※リザードン・ウルフ・ゼニガメ・リュカの上Bは竜巻よりもヒット間隔が短いため、竜巻は負ける。※竜巻の最後の3発はヒット間隔が長く、ワリオの空中下攻撃のような幾つかのヒット間隔の短い攻撃にも負ける。 相殺判定のある飛び道具飛び道具の威力が10%未満飛び道具が掻き消えるだけ。結果:竜巻の勝ち。 飛び道具の威力が10%以上竜巻は飛び道具に当たった段のみ飛び道具に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。飛び道具は変化なし。飛び道具がメタナイトにまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:飛び道具の勝ち。 その他相殺判定の無い攻撃が竜巻にぶつかったとき竜巻を貫通するのでメタナイトがその攻撃を受ける。結果:飛び道具の勝ち。 特殊な相殺判定を持つ攻撃が竜巻にぶつかったとき(ネスの上スマッシュなど。攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目に一覧有り。)相殺判定のある空中攻撃と同じ。 相殺判定の有る多段飛び道具が竜巻にぶつかったときどれも威力は10%未満であるが、相殺されても消えずに次の段が出現する。そして、一部のそれは竜巻が次の段に移行するよりも早く、竜巻は負ける。竜巻が負けるもの:サムスの下B・ヨッシーの上B・ピーチのNB結果:技による。 横:ドリルラッシュ (1~7%)☆発生25F 属性:切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系スクリュードライバーのようにきりもみ回転しながら突進する多段ヒット技。 最後の一発にふっとばし力が発生する。 方向を上下に入力することで少しずつ向きを変えることができる(上方向と下方向の二種類)。空中でワザが終了すると尻もち落下になる。技の終了時に後ろへホップするので場外に向けて暴発してしまっても自滅することは少ない。移動距離が長く判定も強いため、乱戦荒らしや復帰に役立つが、発生が遅く、外したときの隙が大きいので攻撃用としてはあまり多用はしないほうがいい。 Mr.G Wの下B並みの非常に強い緩和力があるが、使った後は尻もち落下で隙だらけなので、ご利用は計画的に。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定のある技の一つ。性質はマッハトルネイドと同じ。しかし、マッハトルネイドとは違い、この技はヒットストップが長いため、多段攻撃型の空中攻撃には負けやすい。 ▲復帰技としても活躍。 上:シャトルループ (6~9%)☆発生8F 属性:打ち上げ時は切り裂き・武器・必殺ワザ 直接系、ループは切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系剣で打ち上げながら上昇し、宙をひるがえって滑空へと移行。 地上版は発生後まで無敵時間がある(入力から5F-8Fまで)。 先述の通りこの技から移行した滑空を解除するとしりもち落下してしまうので、ここからの滑空は復帰や足場への空襲のみに使おう。打ち上げ時の剣、及び滑空からの攻撃はメタナイトの技の中でもふっとばし力が高い方なので、フィニッシュに最適。攻撃範囲がかなり広く、マッハトルネイド(通常必殺技)や空中上なぎ(空中上攻撃)から繋げると凄まじい威力を発揮する。 出だしは前方への判定は強いが、上への判定は弱め。更に弧の頂点に達する頃には、判定はかなり小さくなっている。そのため、真上にいる相手には判定負けしやすい。また、真下は終始無防備なので、潜られての反撃に気を付けて使っていこう。 技発動後は滑空に移行するという性質上、ガードキャンセルから出すと相手に防御されても反確をとられにくく効果的。地上版は出始め無敵という点もガードキャンセル技に適している。 また、空中版のシャトルループはふっとばし方向がほぼ水平ベクトルになるので、より追撃やフィニッシュ向きになる。当てる場所で相手が左右どちらに飛ぶかが変わるので、うまく調節すれば相手をバーストしつつ戻るというスマートな追撃が可能。空中版の攻撃判定の大きさは大体この円くらい。円の左右どちらに当たるかで吹っ飛び方向が変わる。 滑空に移行する前に接地するとISJRが発生し、すぐ他の行動に移ることが可能になる。 元ネタは星のカービィSDXのコピー能力「ウィング」の技 ▲地上版は出始めに無敵有り。 ▲空中版は鋭いベクトルでふっ飛ばす。 下:ディメンジョンマント (14%)☆発生32F(最短)☆無敵18-26F(最短) 属性:切り裂き・武器、必殺ワザ 直接系その場でマントにくるまり消え、少しの距離をワープする技。 消えているときは無敵状態。方向入力で出現する方向を自由に決められ、出現時にも方向入力可能な短い移動がもう一度できる。また、無敵中に攻撃ボタンを押し続けた場合、出現時にその場で相手を斬りつける攻撃技になる。出現時の攻撃のポーズは前方・その場・後方(上下の入力は関係なし)で違う。 メタナイトの攻撃技の中では大きめのふっ飛ばし力を持つが、技の発生前と終了後に若干の、攻撃後は長めのスキが生じるため、乱用は厳禁。 復帰技として使うと、崖下から突然復帰できる。弧を描くように方向入力すると、ガケの下から急に地に足をつけることも可能。上方向への移動距離はシャトルループと殆ど同じ。シャトルループよりは移動速度が遅いが、崖掴まり阻止はされにくい。 攻撃技として使うなら、相手がスマッシュなどスキの大きな技を狙っている時が絶好の機会。サドンデスで困ったときは使ってみるといいかもしれない。決まると爽快である。 地上でこの技を使用中にスティックを下に倒しながらCスティックを上に連射すると消える時間を延ばせる。通称マントバグ。この消えのばしバグの用途は主に、隙なく構えている敵への突進、逃げ、フェイクなどに。また、激しくやりすぎるとCスティックが故障するおそれあり。注意して使おう。 ▲「隙有り。」 ▲「!?」 ▲甘いなッ! ※尚、全ての必殺技は空中移動が可能な技で復帰に利用できるが、しりもち落下してしまうので場所と軌道に注意。 最後の切りふだ ギャラクシアダークネス (40%(18%))前方へ大きくひるがえしたマントを敵に当てると発動。フィールド全体を闇で包み込み、敵全員に対して斬撃を繰り出しふっとばす。 マントを相手にHITさせなければ発動しないのはアイクの"大天空"などと同様だが、こちらはマントを当てていない敵も攻撃できる利点がある。直接マントを当てていない相手に対しては括弧内の数値のダメージを与えるが、これはチームメイトも例外ではないので注意が必要。バーストしたらしっかり減点される。また、マントが当たった場合は動きが止まってしまうので不可能だが、そうでなければ、暗転中も行動できるため緊急回避などで攻撃を避けられる。他のキャラの似たような切り札と比較するとあまり吹っ飛ばない部類に入るので、ステージの広さにもよるが、できればダメージが50~60%以上の相手を狙いたい。 切り札の性能としては悪い部類に入るため、相手に取られるとまずい状況でなければ、スマッシュボールは仲間に譲るべきだろうか。br()ちなみに、マントのリーチは見かけに反してキャラ6人分ほどと意外と長く、マント自体は当たらずとも判定は届く場合もある。終点の半分までギリギリ届かない程度。ちなみに、右向きか左向きかによって斬りつける際のモーションが異なる。 ▲マントに触れたキャラの時が止まる。 ▲画面が闇に包まれる。 ▲巨大な一閃がステージ上を襲う!マントに触れていなかったキャラにも、当たればダメージ!(チームメイトまでも) 2ページ目 →メタナイト その2
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New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 射程 爆風範囲 パーツスキル 備考 名 アイコン New ラプター 320 5 MG 81 14×11 4 80%-63% 1-4 New ゲイル 310 5 SG 70 16×10 3 80%-64% 1-3 New ウォーマ 280 5 FT 60 32×4 3 70%-66% 1-2 New ウィニー 400 5 RF 185 116×1 6 74%-51% 1-7 New ボーンバスター 170 5 KN 30 66×1 1 94%-94% New F-1ハンドロッド 340 5 RD 81 93×1 1 77%-77% New プレスニードル 190 5 PB 33 77×1 1 88%-88% New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 ダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 備考 名 アイコン New WS 290 5 SD 81 50×1 2 80%-80% 20% 122 最大緩和値+42 New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 射程 爆風範囲 パーツスキル 備考 名 アイコン New セメテリー 170 4 MG 50 11×10 4 82%-64% 1-4 ラプター 220 4 MG 71 14×10 4 80%-63% 1-4 New キャッツレイ 170 4 SG 44 9×13 3 80%-65% 1-3 ゲイル 210 4 SG 62 16×9 3 80%-64% 1-3 New ウォーマ 190 4 FT 53 39×3 3 70%-66% 1-2 ウィニー 270 4 RF 162 104×1 6 74%-51% 1-7 New スラブ 210 4 RF 117 83×1 6 76%-55% 1-6 ボーンバスター 120 4 KN 26 60×1 1 94%-94% F-1ハンドロッド 230 4 RD 71 85×1 1 77%-77% プレスニードル 130 4 PB 29 70×1 1 88%-88% New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 ダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 備考 名 アイコン New SN 140 4 SD 23 15×1 2 80%-80% 10% 110 最大緩和値+30 New WS 200 4 SD 71 46×1 2 80%-80% 20% 110 最大緩和値+30 New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 射程 爆風範囲 パーツスキル 備考 名 アイコン セメテリー 120 3 MG 44 10×10 4 82%-64% 1-4 ラプター 150 3 MG 62 13×10 4 80%-63% 1-4 キャッツレイ 110 3 SG 38 7×15 3 80%-65% 1-3 ゲイル 140 3 SG 54 19×7 3 80%-64% 1-3 New ウォーマ 130 3 FT 46 27×4 3 70%-66% 1-2 ウィニー 180 3 RF 142 93×1 6 74%-54% 1-6 New スラブ 140 3 RF 102 74×1 6 76%-55% 1-6 ボーンバスター 80 3 KN 23 55×1 1 94%-94% F-1ハンドロッド 150 3 RD 62 78×1 1 77%-77% プレスニードル 90 3 PB 25 64×1 1 88%-88% New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 ダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 備考 名 アイコン SN 90 3 SD 20 14×1 2 80%-80% 10% 99 最大緩和値+19 New WS 130 3 SD 62 42×1 2 80%-80% 20% 99 最大緩和値+19
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※解説修正情報※ ●2016-03-25:「Projectileの場合P2GetP1State=1(ステート奪取設定)でもHitOverrideに命中する・ステート奪取しない攻撃と同じ処理となる」 ●2015-09-28:ステート奪取時のcommandの扱いについての文言修正 ■ステート奪取 相手に自分側のステートを読み込ませること・読み込ませている状態のこと。 投げ技の細かい動作やワイヤー吹っ飛び~壁バウンドなどを再現するために用いる。 基本的な仕様 ステートを奪取する方法は2通り1SC-/HitDefSC-/ProjectileSC-/ReversalDefのオプション、P2StateNo(P2GetP1State)を指定してヒットさせる。 2Targetを取った上でSC-/TargetStateを実行する。どちらも最低HitDef、Projectile、ReversalDefのいずれかを命中させる必要がある。 ステートを奪われている状態では常時監視ステートの内、-3と-1が読み込まれなくなる。 ステート奪取で読み込ませるステートは通常のステートの処理と基本変わらない。ステート奪取をした状態で使用するステートコントローラーもある>SC-/ChangeAnim2 くらい状態用の処理はCommonステートを見比べながら作ると良い。 処理が終わったら相手にSC-/SelfStateを実行させ、ステートを戻さなければならない。SelfState以外でもHitDefやProjectileを再度ヒットさせればステートは戻せる。 基本 ステート奪取の方式は大きく2種類ある。1投げ技・ロック技(ステート奪取/制御-手動タイプ)ステートを奪ったら自分も専用ステートへ移行しTargetStateなどで相手を操作するタイプ。 相手側に読み込ませるステートは最低限、アニメ表示を切り替える程度でもいい。 2ワイヤー吹っ飛び・特殊やられ(ステート奪取/制御-自動タイプ)ステートを奪った後は細かいTargetStateなどをせず読み込ませるステートだけで動くタイプ。 相手に読み込ませるステートが複雑化しやすいが、仕様上自分側が自由に動けるようにできる。 なおステート奪取は最低限である方が望ましい。自身の状態に合わせて挙動制御を調整したい場合はTarget系ステコンを使用すること。 ステートを読み込ませる相手側で制御しようとするのは、相手側の認識がズレると処理が不安定になる。リダイレクトは万能ではありません。 ■Lv1-注意点 ステート奪取の最中には「やってはならないこと」があり、 それをしてしまうとうまく処理をできないこともある。 加筆必要かも。 P2StateNo(P2GetP1State)とTargetStateの違い 攻撃のP2StateNo指定(正しくはP2GetP1State=1指定)の場合ヒットした時点でステートを奪う。※内部処理としては汎用くらいステートへ飛んだ後に変更※ ヒットしている・していない相手を区別する。 ただしSC-/HitOverrideを発揮する対象にはSC-/HitDefの攻撃自体が当たらない。ちなみにSC-/Projectileによる攻撃の場合はステート奪取をしない攻撃と同じ処理になって命中するが、※処理の関係上バグを誘発しやすいためProjectileでP2StateNoは基本使うべきでない SC-/TargetStateの場合最速でヒットした直後のフレームでステートを奪う ヒットしている・していない相手を区別できない。 SC-/HitOverrideを発揮した相手はTargetを取れていないため不可。攻撃自体はヒットする。 P1StateNoの相打ちバグ P2StateNo指定同士で相打ちした場合は自動で戻すようにしておけば問題ないが P1StateNoが絡んだ相打ちは非常に危険であるため、P1StateNoを指定する場合は SC-/HitDefのPriorityはMissかDogeにすること。 P2StateNo指定を受けると相手側のステートを読み込むわけだが、P1StateNo指定している技でその攻撃と相打ちしてしまうとP1StateNoで指定した番号の、相手側のステートを読み込もうとする。 存在しないステートを読み込むどころか技のステートを読み込む可能性もあり、Varが変更される可能性もあるなど非常に危険、 安全策をとるならP1StateNoを使わずに、SC-/ChangeStateを使う手段もある。とはいえ確実には相手の状態を確認できないため、基本P1StateNoの方が良い。処理上でヒット・ガード同時の時にT-/MoveHitは反応しないがヒットしている場合もあるため。 ヒット・ガード同時でも、ヒットさえしていればP1StateNoは機能する。 なおSC-/ReversalDefは相打ちの危険はないため気にしなくても良い ステート奪取をした側で、読み込ませるステートでしてはならないこと 多くありますが「移動させる」「体力を減らす」だけならほとんど問題ない。相手を移動させる・体力を減らす以上のことをすると途端に怪しくなる。 Varを変更すること。 ChangeAnimで存在しないAnimを表示させること。必須アニメのみを指定すること。 ChangeAnim2で存在しないスプライトを表示させる。必須スプライトのみを指定すること。 CtrlSetでCtrl=1にすること。 ChangeStateでステートを返そうとすること。返せてません。次の処理に移行するCSなら可。 HelperやProjectile、Explod系のステートコントローラー・トリガー情報全て。汎用エフェクトを表示させたい場合はGameMakeAnimを使用する。 Pause、SuperPause HitOVerrideを実行する。 不安定なトリガー情報を条件に用いること。Varなどは論外。 相手を戻す時、Common系以外へ戻す。 相手をHitPauseの最中に返す?T-/Commandが暴発するかもしれない。 Command="recovery"以外の[[T-/Command]]を指定すること。コマンドの仕様上recovery以外は処理が安定しない。 ステートを奪った側の方で判定するので問題なく動くが、例外としてrecoveryは奪われた側の設定コマンドも機能する。 以下グレーゾーン しないほうがいいかもしれない・注意が必要最中に相手のMovetypeをH以外にする。あるいはStateNo=5150へ飛ばす。Targetが外れてしまう。完全に手放すタイミングならセーフ。 DestroySelfをかけること。分身対処で使われるケースもありますが。 自分側でScreenboundを実行しScreenboundを使わず○○EdgeDist xx条件を用いること。どちらかが画面を固定しないとステージの横幅によってはどこまでも飛んでいく危険がある。 StateTypeをL(倒れ)に設定すること。倒れの特殊な無敵や、追撃関係で不具合がでる可能性があるとのこと。 倒れ待機へしたい時、5100か5070を経由させずに5110などに相手を戻すことも。その場合ダウン追い打ちに対する防御力上昇が機能しない。 リダイレクトやP2系トリガー情報を重要な要素に用いること。用いる場合は対象が本当に自分であるか確認させなければならない。 T-/Name系・T-/NumTarget・T-/StateNoなど組み合わせて確認。 ステート奪取をされている側でしてはならないこと -2ステートで状態が変化するステートコントローラーを実行すること全般。特殊システムの処理以外は-3ステートに移すこと。 位置が移動してしまうステートコントローラーPos系 Vel系 Pause系 Turn Width Screenboundなど 状態が変化してしまうステートコントローラーCtrlSet StateTypeSet ChangeState SelfState HitOverride HitDef ReversalDef 特にChangeStateは論外。奪われた状態で相手側の指定したステートを読み込んでしまう。 ステートを自分で取り戻すSelfStateは別名ステート抜け。通常やってはならない。 状態で認識を行うトリガー情報も使用不可。代表例はStateNoやAnim。必ずしも自分側の番号ではないため。T-/Commandも相手側の判定を基準とするため正常に作動しない。 なおHelperからリダイレクトRoot,などで本体を参照させている場合は常に注意が必要。特にステートを奪われている本体へリダイレクトでT-/Commandを参照するのはNG。コマンドの判定が不安定になっているため正常に処理できない。 ステート奪取をして相手を動かしている時、自分側でしてはならないこと。 ヒットIDを指定せず、TargetStateなどを使用すること。タッグなどの場合ステートを奪う技が当たらなかった方も奪えてしまうことがあるため。 ヒット・ガードが同時だった場合についてはTargetのページを参照。 相手へのリダイレクトに、Targetリダイレクトに合わせないこと。NearEnemy,などのみで処理する場合、相手に位置によって状態が変化してしまう。 LifeAddやPowerAddで減らしつづけLife xxxやPower xxxといった条件。LifeやPowerが変化する相手の場合、処理が安定しない。Time xxなどの保険が必要。 Screenboundを使わず○○EdgeDist xxで壁際を確認する条件。ステージの横幅が非常に長い場合、延々と待ち続けることになるため。 TimeなどでScreenboundを実行するなどの保険が必要。 相手をSC-/SelfStateで返すステート 地上状態へ:0(立ち),11(屈み),51(空中) ※空中以外、必ずCtrl=1オプションを付ける 空中ふっとびへ:5035,5050 倒れバウンド:5100 ※着地エフェクトが起きる。 倒れ待機:5081 ※着地エフェクトを抑制したい場合。 起き上がり:5120 受身:5200,5210 殺害系:5150※相手を空中ふっとびなどへ戻す場合攻撃自体のFall系パラメータを記述しておくこと ※戻った後の挙動は攻撃で設定された数値を認識するため なおSelfState以外でも相手にSC-/HitDefかSC-/Projectileを当てることでもステートを返せる。 ただしこの手法はタッグ時などで味方の攻撃が当たる可能性もあり注意が必要。 ※バグ:ChangeStateとCtrl もし相手をSC-/ChangeStateのCtrl=1で待機ステートの戻したりした場合-1ステートを読み込まないため、mugen側のCtrl=1での動作のみ可能 mugen側のCtrl=1での動作についてはCommonステートを参照つまり移動することしかできない。 またSC-/SelfStateへ待機ステートへ戻したとしてもCtrl=0が無い場合、基本的にその状態から動くことができない無防備な状態となる。 ステート奪取とSC-/TargetBind 下記している例を参照。SC-/TargetBindを受けている最中は、GetHitVar(IsBound)が反応する。 ステート奪取/制御-手動タイプではTargetBindの常時発動し、GetHitVar(Isbound)でのつかみ確認をさせれば、上手く掴めてない場合即時にステートを戻す処理を作れる。 ■Lv2-バグ回避 上手くステートを奪えなかった・返せなかった場合用の対策 相手を掴めていないのに自分は掴んでいるつもり動いてしまう場合の対処相手を確実に掴んでいるステートから、NumTarget(xxx)=0 Timeで立ちステートに戻る。 相手にステートを返した後は戻さないように注意。返す前である条件も追加すること。 相手が掴まれている状態なのに自分が掴んだ状態でない場合の対処。相手に読み込ませるステート全てに、放置されている場合戻す処理を追加する。 [State a, error]type = SelfState ;ステートを戻すtrigger1 = Time = 300 ;5秒経過・動作が長い場合はもっと長く。短くしすぎないように注意。value = 5050 ;汎用くらい吹っ飛びステートへ こうした記述を追記することで試合続行が不能になるのを防げる。 SC-/TargetBindを毎フレーム指定している間であれば [State a, error]type = SelfState ;ステートを戻すtrigger1 = !GetHitVar(IsBound) ;相手がTargetBindを使用していないvalue = 5050 ;汎用くらい吹っ飛びステートへ この記述でも可能。ただし最中SC-/TargetBindを発動し続けることが必要。 なおNumTarget(xxx) 0などで改めて投げステートへ移動するのはタッグ時に不具合の起きる可能性が高いためNG。 ガード・ヒット同時のTargetState制御について TargetのページのLv3を参照
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・,‘ .' , ... /\ _,,ー―¬―i、 / \,,__,,,,,,,,,,,/ /〉 \ ,,,-‐| | ゙┃ __ハ ,/ .| | ,、 "i、゙i, l / ━┳━━ ,/. . | ,. ゙‐'. | / ┃ ,,,/. . . . .゙i、 .,,/ . . . . l ,/ ,,/ . . . . . . . . i、 .゙li,∠ . . . . . . . イ .z'" 、 .,, ,/ . . . . . . ,;-ーi、|゙//" ( . . . . . . │ ヽ、 ,,,,| ,/ ゙l . . . . . l . |.〈,ノ'',,i´ / . . . /  ̄ ゙l,/ } . . ,;,;| . ~-'"l| .r冖'" l゙ ,i . 丿 | . . . . . . ∥ i´ ,l ヽ ._,l/ | ゙! . . . . . . |゙l │ ./ />‐┬'''┃; | ベl ̄ ̄| ゙┘ |j .,,,/ / | | 弋∨ソゝ ~"゛ { `} 弋 _,,,,,,,,,,,,,,,_ ∧ノ ` ー "^ ゙ )ノ
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New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 射程 爆風範囲 パーツスキル 備考 名 アイコン ラプター 720 7 MG 105 23×8 4 80%-63% 1-4 ゲイル 690 7 SG 92 21×9 3 80%-64% 1-3 FV-24 930 7 GG 245 11×22 6 56%-41% 1-6 ウィニー 890 7 RF 241 145×1 6 74%-51% 1-7 ボア 960 7 BZ 250 120×1+92 6 48%-37% 3-6 2 ボーンバスター 380 7 KN 39 79×1 1 94%-94% F-1ハンドロッド 760 7 RD 105 112×1 1 77%-77% プレスニードル 420 7 PB 43 92×1 1 88%-88% New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 ダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 備考 名 アイコン WS 650 7 SD 105 60×1 2 80%-80% 20% 150 最大緩和値+70 New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 射程 爆風範囲 パーツスキル 備考 名 アイコン セメテリー 380 6 MG 65 12×11 4 82%-64% 1-4 ラプター 480 6 MG 92 14×12 4 80%-63% 1-4 キャッツレイ 370 6 SG 57 10×14 3 80%-65% 1-3 ゲイル 460 6 SG 80 19×9 3 80%-64% 1-3 ゲイルⅡ 460 6 SG 94 19×9 3 80%-64% 1-3 必中弾数4 ウォーマ 420 6 FT 69 35×4 3 70%-66% 1-2 FV-24 620 6 GG 215 13×17 6 56%-41% 1-6 グラウクス 490 6 GG 155 8×22 6 58%-42% 1-6 ウィニー 600 6 RF 211 130×1 6 74%-51% 1-7 スラブ 470 6 RF 152 104×1 6 76%-55% 1-6 バニッシュ 510 6 BZ 157 89×1+67 6 49%-38% 3-6 2 ボア 640 6 BZ 219 112×1+84 6 48%-37% 3-6 2 ボーンバスター 260 6 KN 34 72×1 1 94%-94% F-1ハンドロッド 510 6 RD 92 102×1 1 77%-77% プレスニードル 280 6 PB 38 84×1 1 88%-88% New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 ダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 備考 名 アイコン SN 300 6 SD 30 17×1 2 80%-80% 10% 135 最大緩和値+55 WS 440 6 SD 92 55×1 2 80%-80% 20% 135 最大緩和値+55 New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 射程 爆風範囲 パーツスキル 備考 名 アイコン セメテリー 260 5 MG 57 11×11 4 82%-64% 1-4 ラプター 320 5 MG 81 14×11 4 80%-63% 1-4 ラプターEX 320 5 MG 86 13×13 4 80%-63% 1-4 キャッツレイ 250 5 SG 50 9×14 3 80%-65% 1-3 ゲイル 310 5 SG 70 16×10 3 80%-64% 1-3 ウォーマ 280 5 FT 60 32×4 3 70%-66% 1-2 FV-24 420 5 GG 189 12×17 6 56%-41% 1-6 グラウクス 330 5 GG 136 9×18 6 58%-42% 1-6 ウィニー 400 5 RF 185 116×1 6 74%-51% 1-7 スラブ 320 5 RF 133 93×1 6 76%-55% 1-6 バニッシュ 340 5 BZ 138 83×1+61 6 49%-38% 3-6 2 ボア 430 5 BZ 192 105×1+77 6 48%-37% 3-6 2 ボーンバスター 170 5 KN 30 66×1 1 94%-94% F-1ハンドロッド 340 5 RD 81 93×1 1 77%-77% プレスニードル 190 5 PB 33 77×1 1 88%-88% New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 ダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 備考 名 アイコン SN 200 5 SD 27 16×1 2 80%-80% 10% 122 最大緩和値+42 WS 290 5 SD 81 50×1 2 80%-80% 20% 122 最大緩和値+42 WS-100 290 5 SD 93 50×1 2 80%-80% 25% 114 ダメージ緩和率+5% / 最大緩和値+34 New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 射程 爆風範囲 パーツスキル 備考 名 アイコン ウォーマF1 190 4 FT 56 32×4 3 70%-66% 1-2
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黒田東彦 ■ クチコミ検索 #bf ■ ブログ2 #blogsearch2 ■ ニュース1 日銀にサプライズいらない 「黒田緩和」の呪縛解けるか 編集委員 高橋哲史 - 日本経済新聞 日銀黒田前総裁が見逃した「ポパー理論」 重要なのはデフレ対策ではなかった - 日経ビジネスオンライン 対談 超大国なき世界の新秩序を探る 問われる日本の理念構想力 田中直毅×黒田東彦 ②(1994年1月11日) - 週刊エコノミスト Online 黒田氏「目標達成を確信」、大規模緩和が効果-14年上期・日銀議事録 - ブルームバーグ 植田日銀総裁が老舗そば屋で「密会」したのは気心の知れた「番人の先輩」(デイリー新潮) - Yahoo!ニュース 財政金融政策に関する私の経験 - 東京大学 元日銀総裁・黒田東彦が語ったデフレとの10年戦争。異次元のゼロ金利政策を支えた覚悟とは?──北野唯我「未来の職業道」ファイル【特別編】 - Forbes JAPAN 皇居で春の大綬章親授式 前日銀総裁の黒田東彦氏ら - 日本経済新聞 マイナス金利解除は自然 黒田前日銀総裁が講演―NY - 時事通信ニュース 日銀の黒田東彦前総裁「円安は一時的」 NYで講演 - 日本経済新聞 日銀前総裁がNYで講演し、金融政策の正常化を評価 円安は「一時的」 - 産経ニュース 黒田・前日銀総裁、金融政策変更は「自然」 「円安は一時的と思う」 - 朝日新聞デジタル 黒田東彦・日銀前総裁「円安は一時的」…NYの講演で見解、マイナス金利解除・利上げは「当然のこと」 - 読売新聞オンライン なぜ辞退しない? 円安物価高の“A級戦犯”黒田東彦・前日銀総裁に「叙勲」のブラックジョーク - 日刊ゲンダイDIGITAL 【春の叙勲】日銀前総裁・黒田東彦さんが瑞宝大綬章を受章 タイガー・ジェット・シンさんに旭日双光章も 受章者は計4108人に - FNNプライムオンライン 春の叙勲4108人受章 平野博文元官房長官に旭日大綬章 黒田東彦前日銀総裁に瑞宝大綬章 - TBS NEWS DIG Powered by JNN 春の叙勲、黒田東彦前日銀総裁ら4108人受章 桐花大綬章に大谷直人氏 - 日本経済新聞 異次元緩和デフレに挑んだ「黒田バズーカ」 前日銀総裁の黒田東彦さんに瑞宝大綬章 春の叙勲 - 西日本新聞 黒田元日銀総裁に瑞宝大綬章 桐花は大谷元最高裁長官―春の叙勲:時事ドットコム - 時事通信ニュース 黒田東彦・前日銀総裁に瑞宝大綬章 「功績に対する叙勲と考え感謝」 - 毎日新聞 黒田東彦・前日銀総裁に瑞宝大綬章、政府発表の日に1ドル=160円 「この人がもらっていいの?」「何の冗談だ」怒りの声 - 中日新聞 春の叙勲 日銀前総裁の黒田東彦さんが瑞宝大綬章受章 - 日テレNEWS 「ベアなしで当然」の時代は終わった…さらなる賃上げへ「ピーターパン」は飛べるのか? - ダイヤモンド・オンライン 日銀の黒田前総裁、足元の円安「行き過ぎ」 NYで講演 - 日本経済新聞 マイナス金利解除の先の「ゼロ金利」復活リスク、日銀の利上げシナリオの最終目標は? - ダイヤモンド・オンライン 岩田規久男氏「どうして日銀は焦って決めた?」 「緩和に戻れば信用失う」と懸念する元副総裁 - 東洋経済オンライン 日銀、マイナス金利を解除 バズーカ空振りをごまかし続けた10年 - nippon.com ゼロからわかる!:始まりは2013年の「レジームチェンジ」 量的・質的金融緩和 - 毎日新聞 <考える広場>金融政策は何のために? 富田光・論説委員が聞く - 東京新聞 「物価2%目標の実現はノー」 黒田日銀の元委員が語る「次の一手」 - 朝日新聞デジタル 「緩和の副作用やリスクはタブー」 元委員が感じた黒田日銀の危うさ - 朝日新聞デジタル 消費増税「すべき」とした日銀の論理 増税後に減速、悔いたリフレ派 - 朝日新聞デジタル 物価上昇「見通し楽観的」の指摘顧みず 日銀、10年前の会議録公開 - 朝日新聞デジタル 異次元緩和に効果、「2年で2%」巡り議論=13年下半期・日銀議事録 - ロイター (Reuters Japan) 黒田東彦・前日銀総裁の「私の履歴書」、英語で読む Nikkei Asia、1回目は電子版でも - 日本経済新聞 早すぎた黒田前総裁の「履歴書」、鮮烈な原点とは 異次元緩和を生み出した金融政策「万能論」 - 東洋経済オンライン 黒田前日銀総裁の目に余る〝失敗塗り潰し〟約束履行しない習政権には助け舟だった…国内では大型消費増税で内需不振招く - ZAKZAK 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(29)学者生活 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦 私の履歴書(28)国際人脈 - 日本経済新聞 黒田東彦 私の履歴書(27)総裁を退任 - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(26)新型コロナ禍 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(25)YCC導入 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(24)マイナス金利 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦 私の履歴書(23)異次元緩和 - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(22)リーマン危機 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(21)2020年戦略 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦 私の履歴書(20)ADB総裁に - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(18)デフレの始まり 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦 私の履歴書(17)チェンマイ合意 - 日本経済新聞 黒田東彦 私の履歴書(16)アジア通貨危機 - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(15)政策対話 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦・前日銀総裁の「私の履歴書」は1年早過ぎた - ダイヤモンド・オンライン 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(13)バブル崩壊 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦(12) 米国対日独 G7の「お目付け役」に 中南米債務で宮沢構想 - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(11)三重県庁勤務 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦(10) 幻の一般消費税 大平政権 原油高で挫折 グリーンカードも拙速否めず - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(8)固定相場崩壊 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(7)英国留学 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(6)大蔵省秘書課 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(5)分析哲学 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦(4) 「教駒」の6年 級友に刺激、物理書を乱読 安保騒動で哲学に目覚める - 日本経済新聞 黒田東彦氏が解説「いま、ポパー『歴史主義の貧困』を読む意味とは何か」 - 日本経済新聞 黒田東彦(3) 2人の恩師 小3時の担任 兄と慕う 東京に転校、成績上がり級長に - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(1)国益を追って - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書 - 日本経済新聞 黒田総裁は天才かつ秀才だが、間違っている なぜ無意味な金融緩和をするのか? - 東洋経済オンライン 日銀総裁とは?選び方や任期から年収まで徹底解説!|わらしべ瓦版(かわらばん) - アセットマネジメントOne 黒田前日銀総裁、京大経営管理大学院の特命教授に 6月就任 - ロイター (Reuters Japan) 日銀への批判急増「国民生活を考えていない」 金融緩和は継続、植田総裁は「家計の負担は認識している」 - 東京新聞 見切り発車の黒田緩和、物価2% 根拠・出口論は素通り - 日本経済新聞 異次元の10年:日銀の異次元緩和の議事録 「2年でデフレ脱却」黒田前総裁自ら宣言 - 毎日新聞 黒田・日銀前総裁、政策研究大学院大の特任教授に 雨宮氏は東大へ - 朝日新聞デジタル 黒田前日銀総裁、物価目標達成に自信 コロンビア大講演 - 日本経済新聞 ハンバーガー110円が1年で170円…黒田緩和10年で「円」の価値は目減りした 円安政策は曲がり角 - 東京新聞 日銀・黒田総裁「デフレではなくなった」退任会見で成果強調…2%物価目標「実現至らず残念」 - 読売新聞オンライン 金融政策、限界みえた10年緩和 黒田東彦総裁あす退任 - 日本経済新聞 黒田日銀が「使命」で失ったもの 国民のための日銀を取り戻せるか - 朝日新聞デジタル 黒田日銀総裁「緩和は適切だった」 歴代最長、10年の任期終え退任 - 朝日新聞デジタル 黒田総裁が踏みにじる記者会見倫理 最後も「全く考えておりません」 - 朝日新聞デジタル 黒田総裁の壮大な1550兆円相当の実験、出口は植田氏に託す - 会社四季報オンライン 3兆ドルの日銀黒田レガシーが逆回転の恐れ、世界の金融市場に衝撃も - ブルームバーグ 異次元緩和の意義について考える~黒田日銀10年の振り返り - 株式会社ニッセイ基礎研究所 緩和10年、成果誇る黒田総裁 それでも「難しかった」のは・・・ - 朝日新聞デジタル 「やってみなければわからない」で黒田日銀が試みたギャンブルの失敗 - 朝日新聞デジタル 「サプライズ」はある日、不信に 日銀・黒田総裁、失った発信力 - 毎日新聞 目標を達成できなかった黒田東彦日銀総裁が最後の会合後に語ったこと 「金融緩和は成功だった」 - 東京新聞 経済の好循環を生み出せなかったのはどうして? 日銀・黒田総裁の「大規模金融緩和」10年 - 東京新聞 黒田東彦日銀総裁、最後は「静か」に サプライズ政策連発の果て 編集委員 清水 功哉 - 日本経済新聞 GDP増はわずか5%…日銀・黒田東彦総裁の10年間 金融緩和で円安進むも企業は賃上げに慎重 - 東京新聞 「異次元」金融緩和、10年の功罪 ポスト黒田に求められる対応とは - 朝日新聞デジタル 【現役投資家へのアンケート調査】「黒田総裁の通信簿。あなたの評価は?」発表 | 株式会社日経CNBCのプレスリリース - PR TIMES 黒田総裁、2年で2%の物価目標「白川前総裁は関係ない」 - 日本経済新聞 日銀の黒田東彦総裁、未完の「決意」 総力戦でひずみを正せ 上級論説委員 菅野 幹雄 - 日本経済新聞 日銀の黒田東彦総裁、物価2%未達は「残念」 - 日本経済新聞 日銀職員も驚いた黒田東彦総裁のアドリブ「2、3年修正なし」 - 日本経済新聞 為替介入、黒田総裁「適切だった」 金融緩和とは「矛盾しない」 - 朝日新聞デジタル 黒田東彦日銀総裁、最後のジャクソンホール 際立つ国際人脈 - 日本経済新聞 「家計は値上げ許容」 黒田「前代未聞」失言生んだ日銀ロジック【解説委員室から】:時事ドットコム - 時事通信ニュース 黒田東彦日銀総裁、「家計が値上げを受け入れている」発言を撤回 「全く適切でなかった」 - 東京新聞 日銀・黒田総裁「揺るぎない姿勢で金融緩和継続」 物価上昇受け - 毎日新聞 ■ ニュース2 日銀にサプライズいらない 「黒田緩和」の呪縛解けるか 編集委員 高橋哲史 - 日本経済新聞 日銀黒田前総裁が見逃した「ポパー理論」 重要なのはデフレ対策ではなかった - 日経ビジネスオンライン 対談 超大国なき世界の新秩序を探る 問われる日本の理念構想力 田中直毅×黒田東彦 ②(1994年1月11日) - 週刊エコノミスト Online 黒田氏「目標達成を確信」、大規模緩和が効果-14年上期・日銀議事録 - ブルームバーグ 植田日銀総裁が老舗そば屋で「密会」したのは気心の知れた「番人の先輩」(デイリー新潮) - Yahoo!ニュース 財政金融政策に関する私の経験 - 東京大学 元日銀総裁・黒田東彦が語ったデフレとの10年戦争。異次元のゼロ金利政策を支えた覚悟とは?──北野唯我「未来の職業道」ファイル【特別編】 - Forbes JAPAN 皇居で春の大綬章親授式 前日銀総裁の黒田東彦氏ら - 日本経済新聞 マイナス金利解除は自然 黒田前日銀総裁が講演―NY - 時事通信ニュース 日銀の黒田東彦前総裁「円安は一時的」 NYで講演 - 日本経済新聞 日銀前総裁がNYで講演し、金融政策の正常化を評価 円安は「一時的」 - 産経ニュース 黒田・前日銀総裁、金融政策変更は「自然」 「円安は一時的と思う」 - 朝日新聞デジタル 黒田東彦・日銀前総裁「円安は一時的」…NYの講演で見解、マイナス金利解除・利上げは「当然のこと」 - 読売新聞オンライン なぜ辞退しない? 円安物価高の“A級戦犯”黒田東彦・前日銀総裁に「叙勲」のブラックジョーク - 日刊ゲンダイDIGITAL 【春の叙勲】日銀前総裁・黒田東彦さんが瑞宝大綬章を受章 タイガー・ジェット・シンさんに旭日双光章も 受章者は計4108人に - FNNプライムオンライン 春の叙勲4108人受章 平野博文元官房長官に旭日大綬章 黒田東彦前日銀総裁に瑞宝大綬章 - TBS NEWS DIG Powered by JNN 春の叙勲、黒田東彦前日銀総裁ら4108人受章 桐花大綬章に大谷直人氏 - 日本経済新聞 異次元緩和デフレに挑んだ「黒田バズーカ」 前日銀総裁の黒田東彦さんに瑞宝大綬章 春の叙勲 - 西日本新聞 黒田元日銀総裁に瑞宝大綬章 桐花は大谷元最高裁長官―春の叙勲:時事ドットコム - 時事通信ニュース 黒田東彦・前日銀総裁に瑞宝大綬章 「功績に対する叙勲と考え感謝」 - 毎日新聞 黒田東彦・前日銀総裁に瑞宝大綬章、政府発表の日に1ドル=160円 「この人がもらっていいの?」「何の冗談だ」怒りの声 - 中日新聞 春の叙勲 日銀前総裁の黒田東彦さんが瑞宝大綬章受章 - 日テレNEWS 「ベアなしで当然」の時代は終わった…さらなる賃上げへ「ピーターパン」は飛べるのか? - ダイヤモンド・オンライン 日銀の黒田前総裁、足元の円安「行き過ぎ」 NYで講演 - 日本経済新聞 マイナス金利解除の先の「ゼロ金利」復活リスク、日銀の利上げシナリオの最終目標は? - ダイヤモンド・オンライン 岩田規久男氏「どうして日銀は焦って決めた?」 「緩和に戻れば信用失う」と懸念する元副総裁 - 東洋経済オンライン 日銀、マイナス金利を解除 バズーカ空振りをごまかし続けた10年 - nippon.com ゼロからわかる!:始まりは2013年の「レジームチェンジ」 量的・質的金融緩和 - 毎日新聞 <考える広場>金融政策は何のために? 富田光・論説委員が聞く - 東京新聞 「物価2%目標の実現はノー」 黒田日銀の元委員が語る「次の一手」 - 朝日新聞デジタル 「緩和の副作用やリスクはタブー」 元委員が感じた黒田日銀の危うさ - 朝日新聞デジタル 消費増税「すべき」とした日銀の論理 増税後に減速、悔いたリフレ派 - 朝日新聞デジタル 物価上昇「見通し楽観的」の指摘顧みず 日銀、10年前の会議録公開 - 朝日新聞デジタル 異次元緩和に効果、「2年で2%」巡り議論=13年下半期・日銀議事録 - ロイター (Reuters Japan) 黒田東彦・前日銀総裁の「私の履歴書」、英語で読む Nikkei Asia、1回目は電子版でも - 日本経済新聞 早すぎた黒田前総裁の「履歴書」、鮮烈な原点とは 異次元緩和を生み出した金融政策「万能論」 - 東洋経済オンライン 黒田前日銀総裁の目に余る〝失敗塗り潰し〟約束履行しない習政権には助け舟だった…国内では大型消費増税で内需不振招く - ZAKZAK 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(29)学者生活 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦 私の履歴書(28)国際人脈 - 日本経済新聞 黒田東彦 私の履歴書(27)総裁を退任 - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(26)新型コロナ禍 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(25)YCC導入 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(24)マイナス金利 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦 私の履歴書(23)異次元緩和 - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(22)リーマン危機 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(21)2020年戦略 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦 私の履歴書(20)ADB総裁に - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(18)デフレの始まり 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦 私の履歴書(17)チェンマイ合意 - 日本経済新聞 黒田東彦 私の履歴書(16)アジア通貨危機 - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(15)政策対話 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦・前日銀総裁の「私の履歴書」は1年早過ぎた - ダイヤモンド・オンライン 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(13)バブル崩壊 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦(12) 米国対日独 G7の「お目付け役」に 中南米債務で宮沢構想 - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(11)三重県庁勤務 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦(10) 幻の一般消費税 大平政権 原油高で挫折 グリーンカードも拙速否めず - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(8)固定相場崩壊 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(7)英国留学 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(6)大蔵省秘書課 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(5)分析哲学 前日本銀行総裁 - 日本経済新聞 黒田東彦(4) 「教駒」の6年 級友に刺激、物理書を乱読 安保騒動で哲学に目覚める - 日本経済新聞 黒田東彦氏が解説「いま、ポパー『歴史主義の貧困』を読む意味とは何か」 - 日本経済新聞 黒田東彦(3) 2人の恩師 小3時の担任 兄と慕う 東京に転校、成績上がり級長に - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書(1)国益を追って - 日本経済新聞 黒田東彦(前日本銀行総裁) 私の履歴書 - 日本経済新聞 黒田総裁は天才かつ秀才だが、間違っている なぜ無意味な金融緩和をするのか? - 東洋経済オンライン 日銀総裁とは?選び方や任期から年収まで徹底解説!|わらしべ瓦版(かわらばん) - アセットマネジメントOne 黒田前日銀総裁、京大経営管理大学院の特命教授に 6月就任 - ロイター (Reuters Japan) 日銀への批判急増「国民生活を考えていない」 金融緩和は継続、植田総裁は「家計の負担は認識している」 - 東京新聞 見切り発車の黒田緩和、物価2% 根拠・出口論は素通り - 日本経済新聞 異次元の10年:日銀の異次元緩和の議事録 「2年でデフレ脱却」黒田前総裁自ら宣言 - 毎日新聞 黒田・日銀前総裁、政策研究大学院大の特任教授に 雨宮氏は東大へ - 朝日新聞デジタル 黒田前日銀総裁、物価目標達成に自信 コロンビア大講演 - 日本経済新聞 ハンバーガー110円が1年で170円…黒田緩和10年で「円」の価値は目減りした 円安政策は曲がり角 - 東京新聞 日銀・黒田総裁「デフレではなくなった」退任会見で成果強調…2%物価目標「実現至らず残念」 - 読売新聞オンライン 金融政策、限界みえた10年緩和 黒田東彦総裁あす退任 - 日本経済新聞 黒田日銀が「使命」で失ったもの 国民のための日銀を取り戻せるか - 朝日新聞デジタル 黒田日銀総裁「緩和は適切だった」 歴代最長、10年の任期終え退任 - 朝日新聞デジタル 黒田総裁が踏みにじる記者会見倫理 最後も「全く考えておりません」 - 朝日新聞デジタル 黒田総裁の壮大な1550兆円相当の実験、出口は植田氏に託す - 会社四季報オンライン 3兆ドルの日銀黒田レガシーが逆回転の恐れ、世界の金融市場に衝撃も - ブルームバーグ 異次元緩和の意義について考える~黒田日銀10年の振り返り - 株式会社ニッセイ基礎研究所 緩和10年、成果誇る黒田総裁 それでも「難しかった」のは・・・ - 朝日新聞デジタル 「やってみなければわからない」で黒田日銀が試みたギャンブルの失敗 - 朝日新聞デジタル 「サプライズ」はある日、不信に 日銀・黒田総裁、失った発信力 - 毎日新聞 目標を達成できなかった黒田東彦日銀総裁が最後の会合後に語ったこと 「金融緩和は成功だった」 - 東京新聞 経済の好循環を生み出せなかったのはどうして? 日銀・黒田総裁の「大規模金融緩和」10年 - 東京新聞 黒田東彦日銀総裁、最後は「静か」に サプライズ政策連発の果て 編集委員 清水 功哉 - 日本経済新聞 GDP増はわずか5%…日銀・黒田東彦総裁の10年間 金融緩和で円安進むも企業は賃上げに慎重 - 東京新聞 「異次元」金融緩和、10年の功罪 ポスト黒田に求められる対応とは - 朝日新聞デジタル 【現役投資家へのアンケート調査】「黒田総裁の通信簿。あなたの評価は?」発表 | 株式会社日経CNBCのプレスリリース - PR TIMES 黒田総裁、2年で2%の物価目標「白川前総裁は関係ない」 - 日本経済新聞 日銀の黒田東彦総裁、未完の「決意」 総力戦でひずみを正せ 上級論説委員 菅野 幹雄 - 日本経済新聞 日銀の黒田東彦総裁、物価2%未達は「残念」 - 日本経済新聞 日銀職員も驚いた黒田東彦総裁のアドリブ「2、3年修正なし」 - 日本経済新聞 為替介入、黒田総裁「適切だった」 金融緩和とは「矛盾しない」 - 朝日新聞デジタル 黒田東彦日銀総裁、最後のジャクソンホール 際立つ国際人脈 - 日本経済新聞 「家計は値上げ許容」 黒田「前代未聞」失言生んだ日銀ロジック【解説委員室から】:時事ドットコム - 時事通信ニュース 黒田東彦日銀総裁、「家計が値上げを受け入れている」発言を撤回 「全く適切でなかった」 - 東京新聞 日銀・黒田総裁「揺るぎない姿勢で金融緩和継続」 物価上昇受け - 毎日新聞 ■ テクノラティ検索 #technorati .
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キャラ紹介 性別 女 年齢 不明 職業 ミュージシャン 出身 未来 現住所 未来 性格 行動力が高く、ひたむき 趣味 ダンス キャラ説明 エーテルという名の、未来のネット空間で音楽活動をする女性ミュージシャン。 体のいたる箇所がサイボーグ化されており、人間であるかどうかは不明。 事故によって体の一部を失い、サイボーグ化して音楽活動をするようになったという噂がある。 彼女の作曲は、一晩の即興プレーから作品を生み出す道徳なスタイル。 サイケなクラブミュージックが多い カード一覧 レアリティ 二つ名 スキル ノーマル エーテルちゃん - レア ピンクライトに照らされて 判定緩和 スーパー オンザステージ 判定緩和 エクストラ 君の心に触れる 判定緩和 音涙での評価 所属リージョン:ネットスペース 初期から実装されている判定緩和キャラ。 レアリティの上昇に伴い緩和回数が1回ずつ増え、低レベルでも運用しやすくなる。 Lv毎の上昇も1回ずつなので高レベルでは他キャラを使ったほうがいいケースが存在してくる。 その他
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New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 射程 爆風範囲 パーツスキル 備考 名 アイコン New ラプター 480 6 MG 92 14×12 4 80%-63% 1-4 New ゲイル 460 6 SG 80 19×9 3 80%-64% 1-3 New FV-24 620 6 GG 215 13×17 6 56%-41% 1-6 New ウィニー 600 6 RF 211 130×1 6 74%-51% 1-7 New ボア 640 6 BZ 219 112×1+84 6 48%-37% 3-6 2 New ボーンバスター 260 6 KN 34 72×1 1 94%-94% New F-1ハンドロッド 510 6 RD 92 102×1 1 77%-77% New プレスニードル 280 6 PB 38 84×1 1 88%-88% New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 ダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 備考 名 アイコン New WS 440 6 SD 92 55×1 2 80%-80% 20% 135 最大緩和値+55 New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 射程 爆風範囲 パーツスキル 備考 名 アイコン New セメテリー 260 5 MG 57 11×11 4 82%-64% 1-4 ラプター 320 5 MG 81 14×11 4 80%-63% 1-4 New ラプターEX 320 5 MG 86 13×13 4 80%-63% 1-4 New キャッツレイ 250 5 SG 50 9×14 3 80%-65% 1-3 ゲイル 310 5 SG 70 16×10 3 80%-64% 1-3 (New) ウォーマ 280 5 FT 60 32×4 3 70%-66% 1-2 FV-24 420 5 GG 189 12×17 6 56%-41% 1-6 ウィニー 400 5 RF 185 116×1 6 74%-51% 1-7 New スラブ 320 5 RF 133 93×1 6 76%-55% 1-6 ボア 430 5 BZ 192 105×1+77 6 48%-37% 3-6 2 ボーンバスター 170 5 KN 30 66×1 1 94%-94% F-1ハンドロッド 340 5 RD 81 93×1 1 77%-77% プレスニードル 190 5 PB 33 77×1 1 88%-88% New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 ダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 備考 名 アイコン New SN 200 5 SD 27 16×1 2 80%-80% 10% 122 最大緩和値+42 WS 290 5 SD 81 50×1 2 80%-80% 20% 122 最大緩和値+42 New WS-100 290 5 SD 93 50×1 2 80%-80% 25% 114 ダメージ緩和率+5% / 最大緩和値+34 New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 射程 爆風範囲 パーツスキル 備考 名 アイコン セメテリー 170 4 MG 50 11×10 4 82%-64% 1-4 ラプター 220 4 MG 71 14×10 4 80%-63% 1-4 キャッツレイ 170 4 SG 44 9×13 3 80%-65% 1-3 ゲイル 210 4 SG 62 16×9 3 80%-64% 1-3 ウォーマ 190 4 FT 53 39×3 3 70%-66% 1-2 FV-24 280 4 GG 165 9×21 6 56%-41% 1-6 ウィニー 270 4 RF 162 104×1 6 74%-51% 1-7 スラブ 210 4 RF 117 83×1 6 76%-55% 1-6 ボア 290 4 BZ 168 98×1+70 6 48%-37% 3-6 2 ボーンバスター 120 4 KN 26 60×1 1 94%-94% F-1ハンドロッド 230 4 RD 71 85×1 1 77%-77% プレスニードル 130 4 PB 29 70×1 1 88%-88% New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 ダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 備考 名 アイコン SN 140 4 SD 23 15×1 2 80%-80% 10% 110 最大緩和値+30 WS 200 4 SD 71 46×1 2 80%-80% 20% 110 最大緩和値+30
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New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 射程 爆風範囲 パーツスキル 備考 名 アイコン ラプター 480 6 MG 92 14×12 4 80%-63% 1-4 ゲイル 460 6 SG 80 19×9 3 80%-64% 1-3 FV-24 620 6 GG 215 13×17 6 56%-41% 1-6 ウィニー 600 6 RF 211 130×1 6 74%-51% 1-7 ボア 640 6 BZ 219 112×1+84 6 48%-37% 3-6 2 ボーンバスター 260 6 KN 34 72×1 1 94%-94% F-1ハンドロッド 510 6 RD 92 102×1 1 77%-77% プレスニードル 280 6 PB 38 84×1 1 88%-88% New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 ダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 備考 名 アイコン WS 440 6 SD 92 55×1 2 80%-80% 20% 135 最大緩和値+55 New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 射程 爆風範囲 パーツスキル 備考 名 アイコン セメテリー 260 5 MG 57 11×11 4 82%-64% 1-4 ラプター 320 5 MG 81 14×11 4 80%-63% 1-4 ラプターEX 320 5 MG 86 13×13 4 80%-63% 1-4 キャッツレイ 250 5 SG 50 9×14 3 80%-65% 1-3 ゲイル 310 5 SG 70 16×10 3 80%-64% 1-3 ウォーマ 280 5 FT 60 32×4 3 70%-66% 1-2 FV-24 420 5 GG 189 12×17 6 56%-41% 1-6 グラウクス 330 5 GG 136 9×18 6 58%-42% 1-6 ウィニー 400 5 RF 185 116×1 6 74%-51% 1-7 スラブ 320 5 RF 133 93×1 6 76%-55% 1-6 バニッシュ 340 5 BZ 138 83×1+61 6 49%-38% 3-6 2 ボア 430 5 BZ 192 105×1+77 6 48%-37% 3-6 2 ボーンバスター 170 5 KN 30 66×1 1 94%-94% F-1ハンドロッド 340 5 RD 81 93×1 1 77%-77% プレスニードル 190 5 PB 33 77×1 1 88%-88% New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 ダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 備考 名 アイコン SN 200 5 SD 27 16×1 2 80%-80% 10% 122 最大緩和値+42 WS 290 5 SD 81 50×1 2 80%-80% 20% 122 最大緩和値+42 WS-100 290 5 SD 93 50×1 2 80%-80% 25% 114 ダメージ緩和率+5% / 最大緩和値+34 New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 射程 爆風範囲 パーツスキル 備考 名 アイコン セメテリー 170 4 MG 50 11×10 4 82%-64% 1-4 ラプター 220 4 MG 71 14×10 4 80%-63% 1-4 キャッツレイ 170 4 SG 44 9×13 3 80%-65% 1-3 ゲイル 210 4 SG 62 16×9 3 80%-64% 1-3 ウォーマ 190 4 FT 53 39×3 3 70%-66% 1-2 FV-24 280 4 GG 165 9×21 6 56%-41% 1-6 グラウクス 220 4 GG 120 7×21 6 58%-42% 1-6 ウィニー 270 4 RF 162 104×1 6 74%-51% 1-7 スラブ 210 4 RF 117 83×1 6 76%-55% 1-6 バニッシュ 230 4 BZ 121 78×1+56 6 49%-38% 3-6 2 ボア 290 4 BZ 168 98×1+70 6 48%-37% 3-6 2 ボーンバスター 120 4 KN 26 60×1 1 94%-94% F-1ハンドロッド 230 4 RD 71 85×1 1 77%-77% プレスニードル 130 4 PB 29 70×1 1 88%-88% New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 ダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 備考 名 アイコン SN 140 4 SD 23 15×1 2 80%-80% 10% 110 最大緩和値+30 WS 200 4 SD 71 46×1 2 80%-80% 20% 110 最大緩和値+30